Jeder Spieler kann beliebig viele Charaktere haben. Jeder Charakter wird auf einem Charakterbogen beschrieben. Der Charakterbogen enthält neben seinem Namen, seiner Klasse und Stufe auch seine Fähigkeiten und seine Hintergrundgeschichte (sofern ihr eine aufgeschrieben habt). Die Charakterbögen dürft Ihr mit nach Hause nehmen und müsst sie bei der Anmeldung vorlegen. Wir haben keine Kopie der Charakterbögen. Wer seinen Bogen vergisst, kann nicht mit dem Charakter spielen.

Klassen

Ein Spieler kann sich beliebig viele verschiedene Charaktere ausdenken, aber jeder Charakter muss einer der folgenden 4 Klassen angehören:

Priester

Der Priester hat hauptsächlich die Aufgabe, anderen Charakteren zu helfen: Er kann Verletzungen heilen, Zustände entfernen oder seine Freunde (oder sich selbst) stärken. Er ist aber neben dem Zauberer auch die einzige Klasse, die (später) über ein Licht verfügt…

Zauberer

„Der Zauberer ist ein Hans Dampf in allen Gassen“. Er beschäftigt sich mit Zauberei und dies ermöglicht es ihm, viele Dinge zu tun, die keine andere Klasse tun kann. Auch er kann anderen Charakteren helfen, aber er kann auch solche Dinge tun, wie Licht erschaffen oder Wände durchschreiten.

Abenteurer

Die Abenteurerin ist eine erfahrene Labyrinthkundige. Sie kann sich nicht nur gut in allen möglichen Labyrinthen zurechtfinden, sondern ist auch die zäheste Kämpferin aller Klassen. Sie beherrscht außerdem viele Fähigkeiten, die es ihr ermöglichen den Gefahren des Labyrinths zu widerstehen. Wenn sie anderen hilft, dann meistens, indem sie gefährliche Aktionen übernimmt.

Spitzbube

Der Spitzbube ist der geschickte Heimlichtuer. Er kennt Schleichwege, aber weiß auch, wie man andere mit finanziellen Mitteln überzeugt. Er ist behende und kennt sich mit Fallen und anderen unangenehmen Situationen aus. Er kämpft nur, wenn er muss, aber dann mit allen Mitteln, die ihm zur Verfügung stehen.

Rassen

Ein Spieler kann sich bei der Charaktererschaffung für eine Rasse entscheiden, aber das Aussehen der Rasse muss bei einer eventuellen Verkleidung natürlich beachtet werden. Eine einmal für einen Charakter gewählte Rasse kann nicht mehr einfach so verändert werden. Wenn ein Spieler keine Rasse wählt, gilt er automatisch als Mensch.

Vorteil: Außerordentliche Sicht – Elfen haben die besten Augen aller bekannten Rassen. Darum sind sie immun gegen Blindheit.
Beschreibung:

Vorteil: Händler – Goblins sind die geborenen Händler. Daher dürfen sie 3x am Tag eine Utensilie am Tresen gegen eine beliebige andere eintauschen.
Beschreibung:

Vorteil: Positive Einstellung – Halblinge sind nicht nur gut gelaunt, sondern haben auch die Konstitution eines Elefanten. Sie sind immun gegen alle Krankheiten.
Beschreibung:

Vorteil: Magische Natur – Klabauter haben eine ungewöhnlich starke Verbindung zur Magie. Daher sind sie immun gegen Flüche.
Beschreibung:

Vorteil: Da Meermenschen unter Wasser leben, ist ihre Haut immer leicht feucht. Insekten finden sie deshalb uninteressant. Darum sind sie immun gegen Schwärme.
Beschreibung:

Vorteil: Schnelle Erholung – Ein Mensch kann sich überall erholen und hat daher die Fähigkeit zu Rasten, ohne dafür eine Fähigkeit kaufen zu müssen.
Beschreibung:

Vorteil: Orks sind der Inbegriff der Zähigkeit und lassen sich nicht unterkriegen. Sie sind immun gegen Gift.
Beschreibung:

Vorteil: Fallenexperte – Niemand kennt sich so gut mit mechanischen Vorrichtungen aus, wie Zwerge. Darum können ihnen Fallen nichts anhaben.
Beschreibung:

Fähigkeiten

Jede Klasse bringt eine Reihe von Fähigkeiten mit. Mit steigender Stufe gewinnt ein Charakter neue Fähigkeiten hinzu. Wenn nicht ausdrücklich anders angegeben, kann eine Fähigkeit zu einem beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden. Manche Fähigkeiten wirken permanent und brauchen nicht aktiv eingesetzt zu werden, bei anderen muss der Spieler den Einsatz beschließen und eventuell verkünden. Wieder andere sind eigentlich nur besondere Gegenstände, die ein Charakter bei der Anmeldung bekommt und die solange benutzt werden können, bis sie verbraucht sind (jeder Einsatz kostet einen der Gegenstände). Manchmal kann eine Fähigkeit auch nur begrenzt oft am (Spiel-) Tag eingesetzt werden. Diese Fähigkeiten können durch eine „Rast“ wieder „aufgeladen“ werden, wodurch ihre Nutzung wieder möglich wird, bis die Grenze erneut erreicht ist.

Wie für die komplette restliche Ausrüstung gilt: Ihr müsst alle Gegenstände, die Ihr bei der Anmeldung erhaltet, beim Verlassen der Anlage wieder zurückgeben!

Eine Übersicht über die Fähigkeiten je Klasse findet ihr auf den Tafeln in der Taverne. Dort befindet sich auch eine Beschreibung.

Tauschfähigkeiten

Zusätzlich zu den Klassenfähigkeiten und Rassenvorteilen, gibt es die sogenannten „Tauschfähigkeiten“. Dabei handelt es sich um Fähigkeiten, die jeder Spieler im Tausch gegen beliebige (aber gleiche) Utensilien bekommen kann. Diese Fähigkeiten wirken nur eine begrenzte Zeit oder können nur eine gewisse Anzahl von Malen eingesetzt werden. Einige wenige wirken den ganzen Spieltag. Jede Tauschfähigkeit hat einen festgesetzten Preis der von Fähigkeit zu Fähigkeit variieren kann und in Utensilien bezahlt werden muss. Dafür müsst Ihr nicht eure Klassenutensilien verwenden, sondern könnt beliebige Utensilien eintauschen. Aber immer nur gleiche. Den konkreten Preis könnt Ihr auf dem entsprechenden Aushang erfahren. Dort findet Ihr auch eine Beschreibung der Fähigkeiten.

Rasten

Durch „Rasten“ könnt Ihr Fähigkeiten (keine Tauschfähigkeiten!), die Ihr an dem Spieltag bereits maximal oft eingesetzt habt, wieder „aufladen“ und dadurch den „Zähler auf 0 zurücksetzen“. Eine Rast kann nur eingelegt werden, wenn Ihr über die Fähigkeit dazu verfügt und eine Rast hilft auch nur Charakteren, die diese Fähigkeit selbst besitzen. Es nützt dem Heilkundigen also nichts, wenn der Zauberer der Gruppe rastet, solange der Heilkundige die Fähigkeit nicht selbst besitzt und ebenfalls rastet.

Jede Rast dauert grundsätzlich 30 Minuten. In dieser Zeit darf der Spieler nichts anderes tun als rasten, also keine Aufträge ausführen oder das Labyrinth erforschen. Für jede weitere gleichartige Fähigkeit (z.B. aus der Liste der Tauschfähigkeiten), die ein Spieler besitzt, reduziert sich die Dauer der Rast für ihn auf die Hälfte (aufgerundet). Das bedeutet: Ein Abenteurer der ein Kartenspiel als Tauschfähigkeit erworben hat, kann 30 Minuten rasten. Hat er dazu noch eine Flöte, braucht er nur 15 Minuten, etc. Wird die Rast unterbrochen, weil der Spieler doch durch das Labyrinth gelaufen ist, einen Auftrag abgegeben oder mit einem NSC über einen laufenden Auftrag geredet hat, muss die Rast von vorn begonnen werden. Ihr dürft während einer Rast aber natürlich gemeinsam mit anderen Spielern überlegen, was Ihr als nächstes tun wollt, Utensilien tauschen und Pläne schmieden.

Während einer Rast wird die Zeit, die ihr für die Erfüllung eines Auftrages habt, angehalten. Ihr könnt also nicht, weil ihr rastet, die Auftragszeit überschreiten.

Stufen und Aufstieg

Jeder Charakter startet in Stufe 1 und kann bis Stufe 20 aufsteigen. Bei jedem Stufenanstieg erhält er eine neue Fähigkeit, die in der Fähigkeitenliste der Klasse aufgeführt ist.

Für den Aufstieg in die nächste Stufe benötigt ein Charakter die unten angegebene Anzahl gleicher Utensilien für seine Charakterklasse.

  • In den Stufen 1-5: je 5 Utensilien.
  • Für die Stufen 6-10: je 15 Utensilien.
  • Für die Stufen 11-15: je 45 Utensilien.
  • Ab der 16. Stufe: je 135 Utensilien.

Also benötigt ein Charakter für den Aufstieg von der 1. in die 2. Stufe nur 5 gleiche Utensilien seiner Klasse, für den Aufstieg von der 16. In die 17. Stufe aber bereits 135 gleiche Utensilien seiner Klasse.

Wie diese Utensilien erworben werden, ist egal. Der übliche Weg ist es, dafür Aufträge zu erfüllen, aber Ihr dürft Eure Utensilien auch mit anderen Spielern tauschen, handeln oder was auch immer. Das einzige, was Ihr nicht tun dürft, ist stehlen.